Czy seksualizacja postaci w grach video szkodzi obrazowi własnego ciała?

woman holding magnifying glass with brown liquid

Technologia najnowszych gier pozwala nam dowolnie modyfikować wygląd postaci, którą gramy. Niemal każdy szczegół ciała może być dostosowany bez ograniczeń biologii, fizjologii czy grawitacji. W grach, w których postacie są już dla nas zaprojektowane awatary kobiece, nawet wojowniczki potrafią mieć bardzo skąpe stroje, podkreślające ich walory. Mężczyźni natomiast częściej są widywani w pełnej zbroi. Oczywiście wygląd postaci zazwyczaj nie przekłada się na jej grywalność i ozdobne, lecz skąpe szaty potrafią zapewnić kobietom w grach taką samą ochronę jak pełna zbroja mężczyznom. Czy takie przedstawianie kobiet w grach ma inne mniej widoczne koszty? Na przykład czy wpływa negatywnie na ich postrzeganie siebie? 

Badacze Marika Skowronski, Robert Busching oraz Barbara Krahé z Uniwersytetu w Poczdamie przyjrzeli się temu zagadnieniu i pozwolili swoim uczestnikom badania grać w Simsów przez 30 minut, żeby sprawdzić, jak seksualizacja awatara w tej grze wpłynie na odczucia uczestniczek względem siebie i swojego ciała. W ten sposób badacze starali się odpowiedzieć na pytanie o źródła poczucia samouprzedmiotowienia – czyli perspektywy zewnętrznego (najcześciej krytycznego) obserwatora stale monitorującego własny wygląd i zachowanie.

Kto by nie chciał poprzez granie w gry przyczyniać się do rozwoju nauki! Swoje odkrycia opisali w artykule opublikowanym w Journal of Experimental Social Psychology. Warto podkreślić, że to badanie jest tzw. rejestrowanym raportem, co oznacza, że zanim zbieranie danych się rozpoczęło, badacze poddali wszystkie planowane metody i analizy recenzji. Następnie, po zebraniu danych i ich analizie, skończony artykuł został poddany kolejnej recenzji przed publikacją w czasopiśmie naukowym. 

Celem badania było przyjrzenie się procesowi samouprzedmiotowienia wywołanego przez seksualizacji postaci kobiecych w grach. Ku temu wykorzystali popularną grę The Sims 4, która ma bogaty system personalizowania awatara, którym gramy. Gra pozwala nam bardzo szczegółowo modyfikować każą część twarzy i ciała postaci, którą następnie sterujemy w symulacji życia. Badacze założyli, że u kobiet grających awatarem, który będzie silnie seksualizowany zwiększy się uprzedmiotowienie ich samych, zwłaszcza jeżeli awatar będzie podobny do nich. Uczestniczki (N = 274) tydzień przed właściwym badaniem wypełniały zestaw kwestionariuszy: dane demograficzne, w jakim stopniu lubią być seksualizowane, cechy samouprzedmiotawienia oraz satysfakcję zw swojego ciała. Druga część badania odbywała się w laboratorium, gdzie uczestniczki po podzieleniu na grupy eksperymentalne grały w grę The Sims 4 przez 30 minut. Osoba badana mogła być przydzielona do jednej z czterech warunków manipulacji: awatar seksualizowany oraz spersonalizowany (podobny do uczestniczki); awatar seksualizowany i niespersonalizowany; awatar nieseksualizowany i spersonalizowany awatar nieseksualizowany i niespersonalizowany. W warunku personalizacji uczestniczki były instruowane, aby spersonalizować twarz awatara tak, aby przypominał on je same. Po rozgrywce uczestniczkom dawano do wypełnienia serie kwestionariuszymi. Zmiennymi interesującymi badaczy było samomouprzedmiotowienie i satysfakcja z ciała. Samouprzemiotowienie mierzono zadaniem, w którym należało dokończyć 20 zdań zaczynających się od “Jestem…”. Liczba zdań skupiających się na własnym wyglądzie stanowiły pomiar stanu samouprzedmiotowienia. Następnie pytano o satysfakcję ze swojego ciała.

Co się okazało? Wyniki badania mogą być dla niektórych zaskakujące – nie wykazano wpływu manipulacji seksualizacją awatara na samouprzedmiotowienie kobiet. Uczestniczki nie różniły się również między grupami poziomem satysfakcji ze swojego ciała. Wyniki te sugerują, że seksualizacja w grach wideo może nie mieć krótkoterminowego wpływu na samouprzedmiotowienie i satysfakcję z ciała u kobiet. Niewykluczone jednak, że jedna 30 minutowa sesja to za mało na zauważenie efektów i, że są one zauważane dopiero po dłuższej ekspozycji na seksualizowane awatary. Dodatkowym ograniczeniem, na które zwracają uwagę autorzy jest to, że uczestniczki były rekrutowane wśród studentów uniwersytetu, czyli młode kobiety, które już mogły być świadome potencjalnych negatywnych skutków seksualizowania kobiet w mediach, a zatem podchodzą krytycznie do obrazu kobiety w mediach i jego wpływu na swoją samoocenę. Dalsze badania skorzystałyby również z wykorzystania różnych typów gier. 

Chcesz wiedzieć więcej?

(C) Zdjęcie unsplash.com
Skowronski, M., Busching, R., & Krahé, B. (2021). The effects of sexualized video game characters and character personalization on women’s self-objectification and body satisfaction. Journal of Experimental Social Psychology92, 104051. https://doi.org/10.1016/j.jesp.2020.104051

Print Friendly, PDF & Email
Total
0
Shares
Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

Related Posts