Wirtualna rzeczywistość, która kiedyś była tylko marzeniem pisarzy Sci-Fi, teraz może być rozrywką w zaciszu domowym. Nowe platformy będące coraz tańsze i ogólnodostępne otwierają nas na nowe doświadczenia, a przed badaczami otwierają nowe pola do eksploracji i nowe pytania, na które można odpowiedzieć. Jednym ze znanych od wielu lat pytań jest, jaki wpływ mają gry komputerowe na agresję? Jest to pytanie szczególnie ważne dla rodziców dzieci, które chętnie wolne chwile spędzają przed ekranem komputera lub w goglach VR grając w coraz to nowsze edycje wirtualnej rozrywki.
Intuicyjnie nasuwa nam się twierdząca odpowiedź – jeżeli gramy w agresywne gry na pewno sami robimy się bardziej agresywni! W internecie pełno jest fimów, na których możemy widzieć jak zły nastolatek rozbija swój sprzęt w furii po przegranej rozgrywce. Dobrze jednak, że dysponujemy czymś więcej niż anegdotami z “internetów”. W dwóch prerejestrowanych badaniach zespół Aaron’a Drummond z Massey University w Nowej Zelandii przyjrzał się relacji gier komputerowych rozgrywanych w wirtualnej rzeczywistości a deklarowanym i odczuwanym poziomem agresji graczy (oraz jak te gry można porównać do “klasycznych” gier komputerowych). Prerejestracja oznacza, że badacze zanim zebrali dane zapisali dokładnie co będą badać, jak zbiorą dane i jak będą je obliczać. Robi się tak, aby zmniejszyć możliwości badaczy do kombinowania i manipulowania danymi oraz, żeby proces badawczy był bardziej transparentny
Uczestnicy badania w grupie “nieagresywnych gier” grali w “Portal” (klasyczna gra komputerowa na płaskim ekranie) lub “Portal Stories” (VR). W grupie “agresywnych gier” uczestnicy grający na płaskim ekranie grali w “Call of Duty: Infinite Warfare”, a gracze VR grali w “Arizona Sunshine”. W drugim badaniu zespół skupił się na bezpośrednim porównaniu gry VR do klasycznej gry komputerowej Doom oraz Doom-VFR.
Agresja była mierzona na dwa sposoby. Jednym z nich był kwestionariusz, w którym uczestnicy uzupełniali literki w niedokończonych słowach. Niektóre z nich miały możliwość dokończenia tak, że wyjdzie słowo nacechowane agresywnie lub nieagresywnie. Drugą metodą zaprezentowaną zaraz po pierwszej był wykorzystywany już w innych badaniach zadanie z ostrym sosem, w tym przypadku wasabi. Uczestnikom mówiono, że w kolejnym badaniu inny uczestnik będzie poproszony, aby zjeść to wasabi i opisać doznania z nim związane. Uczestnicy byli informowani, że wasabi jest bardzo ostrym sosem, powodującym nieprzyjemne doznania i proszono ich, aby wycisnęli ze strzykawki ilość wasabi, którą miałby zjeść kolejny uczestnik. Zadanie zakłada, że im więcej wasabi uczestnik poda kolejnemu, hipotetycznemu uczestnikowi, tym wyższy jest jego poziom agresji. Po tym uczestnicy odpowiedzieli na zestaw pytań o swoje aktualne uczucia.
Wyniki badania wskazują na zwiększoną dostępność agresywnych słów po brutalnej rozgrywce, co jednak nie przełożyło się na agresywne zachowanie. Innymi słowy, uczestnicy, którzy grali w brutalną grę, zgłaszali większą całkowitą liczbę agresywnych słów w porównaniu do uczestników grających w nieagresywną grę. Jednak w zadaniu z wasabi nie znaleziono żadnych różnic pomiędzy uczestnikami grającymi w brutalne a w niebrutalne gry. Porównując brutalne gry nie było różnic między graczami VR a graczami klasycznymi w dostępności agresywnych słów ani w agresywnych zachowaniach. U graczy VR zanotowano niewielki wzrost ogólnego pozytywnego wpływu po rozgrywce. W drugim badaniu nie było różnicy między ilością agresywnych słów podawanych przez graczy VR a graczy na płaskim monitorze, podobnie nie było różnicy w zachowaniach agresywnych pomiędzy graczami.Na podstawie wyników badania autorzy sugerują, że gry VR nie podnoszą agresji uczestników, w porównaniu do klasycznych gier komputerowych. Autorzy zwracają jednak uwagę, na potrzebę dalszych replikacji przy użyciu różnych gier i metod pomiarów. Jednym z ograniczeń powyższych badań była dosyć sztuczna metoda pomiaru agresji. Mimo iż zadanie z ostrym sosem czy uzupełnianiem słów jest klasycznym pomiarem agresji w psychologii i obie te metody są często wykorzystywane w badaniach nad agresą, wśród komentujących wyniki badania słychać wątpliwości czy podanie drugiej osobie większego kleksa wasabi można porównywać do np. agresji słownej (prowokowanie przeciwników) lub konfrontacyjnego stylu zachowania.
Chcesz wiedzieć więcej?
(C) zdjęcie unsplash.com
Drummond, A., Sauer, J.D., Ferguson, C.J., Cannon, P.R., & Hall, L.C. (2021). Violent and non-violent virtual reality video games: influences on affect, aggressive cognition, and aggressive behavior. Two pre-registered experiments, Journal of Experimental Social Psychology, 95 104119.
ZDECYDOWANIE – z moich obserwacji wynika że znacznie większą agresję wzbudza np. idiotycznie nieintuicyjne sposoby logowania się do bankowości internetowej albo portalu administracyjnego, (w moim przypadku to logowanie się do szkoły mojego syna, i Credit Banku) niż strzelanka albo inny format “naparzanki” komputerowej.