Wiele złych słów padło pod adresem gier komputerowych. Oskarżano je o postępującą demoralizację młodzieży, pogarszanie kontaktu rodziców z dziećmi, a przede wszystkim wszechobecną agresje. W pewnym momencie za całe zło na świecie obwiniano gry komputerowe. Znalazł się jednak naukowiec, który udowodnił, że kontakt z wirtualnym światem, może przynosić społeczne korzyści.
Negatywnego wpływu agresywnych gier komputerowych na zachowanie i myśli nie sposób podważyć. Setki badań wykazały, że agresja płynąca z monitora zwiększa agresywne myśli , wrogość, a także pobudzenie. Co gorsza zmniejsza chęć udzielenia pomocy.
Problem jest o tyle poważny, że jak pokazują badania Walsha z 2003 roku, ponad 87% dzieci regularnie gra w gry komputerowe. Ponadto popularność wirtualnej zabawy jest na tyle duża, że ostatnie dane Gentila z 2006 roku wykazały średnią wieku gracza równą 29 lat. Innymi słowy mamy do czynienia z masową epidemią, która rozprzestrzenia się z prędkością groźnego wirusa.
Właśnie w taki sposób spostrzegana jest cyfrowa rozrywka. Jako wirus, który agresywnymi obrazami, zaraża zachowania ludzi. Jednak gry to nie tylko Counter Strike, F.E.A.R czy Quake, ale także masa zabawy nie związanej z agresją.
Dr Tobias Greitemeyer oraz Silvia Osswald postanowili sprawdzić czy gry prospołeczne mogą mieć pozytywny wpływ na zachowania społeczne w realnym świecie. Na dzień dzisiejszy oddziaływanie gier komputerowych na agresywne zachowania, tłumaczone jest za pomocą Ogólnego Modelu Agresji (General Aggression Model – GAM).
Badacze doszli do wniosku, że jeżeli agresywne gry oddziaływają na ludzi za pomocą trzech komponentów (poznawczy, behawioralny, emocjonalny) to podobnie powinny wpływać na zachowanie graczy, gry prospołeczne.
W celu zweryfikowani hipotez badacze zaprojektowali dwa badania, w których udział wzięło w sumie 78 studentów. Podzieleni na dwie równoliczne grupy grali albo przez dziesięć minut w klasyczną już grę Lemmings, albo w Tetrisa.
Czy grałaś/eś w grę Lemmings?
- Tak (72%, 46 Votes)
- Nie (28%, 18 Votes)
Total Voters: 64
Wyniki obu badań wykazały, że w porównaniu do gry neutralnej, pomaganie Lemingom w przetrwaniu zmniejszało wrogie oczekiwania uczestników oraz dostępność antyspołecznych myśli. Co ciekawe, nie wykryto różnic międzypłciowych, a także wpływu lubienia obu gier, poziomu ich trudności czy nastroju badanych.
Uzyskane dane potwierdzają, że wpływ wirtualnej rozrywki według modelu GAM jest znaczący, jednak wiele zależy od zawartości cyfrowego świata. Przyszłe badania powinny odpowiedzieć na pytanie dlaczego prospołeczna gry zmniejszają agresywne spostrzeganie – tłumaczy Greitemeyer. Możliwe, że ekspozycja na prospołeczną grę, powoduje uruchomienie odpowiednich skryptów zachowania, a tym samym interpretacji zdarzeń – dodaje psycholog.
Jak przyznaje sam badacz zastosowane wersje gier są bardzo stare, jednak nie oznacza to, że ich wartość nie ma znaczenia. Bardzo możliwe, że nowsze i bardziej zaawansowane gry jak choćby The Sims, wpływają na graczy jeszcze mocniej.
Jeżeli prospołeczne gry mają dobroczynny wpływa na nasze zachowanie, podobnie może być z innymi mediami, jeżeli zmieni się ich zawartość z agresywnej na miłą, społeczną i przyjazną. Pytanie tylko, kto będzie chciał korzystać z takich mediów?
Na deser krótki film dla tych którzy nie mieli do czynienia albo nie pamiętają, jakimi zabawnymi stworzeniami były i nadal są Lemingi:
Greitemeyer, T., & Osswald, S. (2009). Prosocial video games reduce aggressive cognitions Journal of Experimental Social Psychology, 45 (4), 896-900 DOI: 10.1016/j.jesp.2009.04.005
Zawsze wiedziałem, że Lemmingi rządzą – aż zainstaluję sobie znowu Lemmings 2: The Tribes :)
Wiedziałem, że godziny spędzone nad tymi niebieskimi stworkami nie były czasem straconym :>
Czy tylko ja w to nigdy nie gralam? ;p
Kurcze… z ankiety wynika, ż tak :P
Może stąd wybór kierunku studiów ;)