Czy brutalne gry są niemoralne?

video games

video gamesWciąż nie do końca wiadomo czy brutalne gry komputerowe wywierają negatywny wpływ na psychikę, jednak ostatnie odkrycia naukowców z uniwersytetów w Marburgu i Luksemburgu pokazują, że rozrywka ta z pewnością może powodować niepokój moralny.

Nie bez powodu rodzice obawiają się o morale swoich grających dzieci. Ale spokojnie! Okazuje się, że istnieją sposoby na radzenie sobie z takim dyskomfortem. Po brutalnej grze komputerowej niedoświadczeni gracze, wzorem Lady Makbet dokonują „rytualnych oczyszczeń”. Oprócz joysticka warto więc wyposażyć dziecko w mydło i ręcznik! W badaniach profesora Zhonga studenci skłonieni do nieetycznych myśli przywracali swoje moralne Ja do równowagi, poprzez czyszczenie rąk żelem antybakteryjnym. Takie zjawisko badacze nazwali wówczas „efektem Lady Makbet”, ponieważ okazało się, że ludzie zupełnie jak szekspirowska bohaterka chcą oczyścić się fizycznie, gdy ich moralność zostaje zagrożona.

W bieżących eksperymentach Mario Gollwitzer i André Melzer twierdzą, że zagrożenie dla czyjejś moralności i skłonność do oczyszczenia mogą tkwić również w grach komputerowych, zwłaszcza, gdy te wymagają symbolicznej przemocy wobec ludzi. Badacze chcieli sprawdzić czy po brutalnej grze częściej zdecydujemy się na artykuły higieniczne, takie jak: mydło, żel pod prysznic czy pasta do zębów.

Psychologiczny związek między czystością ciała i czystością moralną omawialiśmy już na łamach badania.net w tekście Brudne myśli – czyste ręce

W badaniu opublikowanym na łamach prestiżowego Journal of Experimental Social Psychology 76 studentów, pod pozorem oceny konsumenckiej popularnych gier, podzielono na dwie grupy. Pierwsza grupa grała w FlatOut2 (gra wymaga przemocy wobec przedmiotów), a druga grupa w Grant Theft Auto (GTA) grę, która wymaga symbolicznej przemocy wobec ludzi. Uczestnicy grali na Microsoft Xbox 360 przez 15 minut i następnie byli proszeni o odpowiedzi (na 4 stopniowej skali) na szereg pytań dotyczących ich samopoczucia po grze. Pytano na przykład o to jak bardzo przyjemne było granie, czy odczuwane było niebezpieczeństwo oraz poczucie winy. Tym sposobem oszacowano średni moralny niepokój każdego studenta.

W kolejnym etapie, uczestnicy wypełniali marketingowy kwestionariusz dotyczący produktów preferowanych przez studentów. Ich zadaniem było spośród 10 produktów (5 higienicznych i 5 niehigienicznych) wybrać 4, które chcieliby zabrać ze sobą do domu. Dodatkowo autorzy zebrali informacje na temat doświadczenia uczestników w grach komputerowych. Przewidywano, że chęć oczyszczenia będzie najsilniejsza wśród niedoświadczonych graczy, ponieważ nie znają oni innych strategii łagodzących niepokój.
Wyniki okazały się zgodne z przewidywaniami autorów. Po pierwsze niedoświadczeni gracze odczuwali większy moralny niepokój po graniu w GTA, gdzie zmuszeni byli używać przemocy wobec ludzi niż po graniu w FlatOut 2, gdzie używali przemocy jedynie wobec przedmiotów. Doświadczeni gracze natomiast odczuwali ogólnie mniejszy niepokój niezależnie od gry w którą grali (Fig. 1).
Co więcej nowicjusze, wybierali częściej higieniczne produkty po tym, kiedy grali w GTA niż po tym, kiedy grali w FlatOut 2 (Fig. 2).

Słuszne okazały się również przewidywania dotyczące efektów mediacyjnych moralnego niepokoju. Niepokój pośredniczył w efekcie Lady Makbet, ale jedynie wśród niedoświadczonych graczy. Wśród doświadczonych nie miał znaczenia. Autorzy sugerują, że niedoświadczeni uczestnicy woleli produkty higieniczne od pozostałych, ponieważ odczuwali większy niepokój. Można więc spekulować, że przemoc w środowisku wirtualnym zagraża moralności jedynie niedoświadczonych graczy, powodując u nich pragnienie fizycznego oczyszczenia się.

Zdaniem autorów wyniki tego badania pokazują przede wszystkim, że interaktywne media mają ogromny wpływ na ludzką psychikę. Z pewnością wywołują natychmiastowe reakcje obronne, takie jak rytualne oczyszczanie, które mają na celu przywrócenie moralnej czystości. „Okazuje się, że nawet symboliczna przemoc nie jest nam obojętna” – komentuje Melzer. Jednak jak sam wskazuje nie wiadomo jeszcze czy wraz z doświadczeniem uodporniamy się na taką przemoc, czy po prostu uczymy się strategii radzenia sobie z nią? Zdaniem autorów uodpornienie wiązałoby się ze zmianami w postrzeganiu moralnym, co mogłoby mieć niekoniecznie pozytywne konsekwencje w prawdziwym życiu, dlatego też w kolejnych badaniach będą weryfikować swoje obawy.

Więcej informacji:
Gollwitzer M, & Melzer A. (2012). Macbeth and the Joystick: Evidence for moral cleansing after playing a violent video game. Journal of Experimental Social Psychology 48 (2012) 1356–1360.

Print Friendly, PDF & Email
Total
0
Shares
One comment
  1. Natalia Frankowska, absolwentka SWPS w Sopocie w swoim
    artykule omówiła temat brutalności i agresji w grach komputerowych i ich
    negatywnym wpływie na psychikę, oraz ewentualnych stratach moralnych.

    W eksperymentach Mario Gollwitzer i André Melzer do których
    odwołuje się autorka, celem badaczy było sprawdzenie zależności pomiędzy
    graniem w brutalne gry, a potrzebą higieny osobistej, czyli częstszym sięganiem
    po np. mydło, lub pastę do zębów. Takie zjawisko otrzymało nazwę “efektu
    Lady Makbet”, ponieważ ludzie mają potrzebę oczyszczenia się w sposób
    fizyczny, gdy czują że ich morale “są brudne”. W badaniu
    uczestniczyło 76 studentów pod pozorem zrecenzowania gier typu FlatOut2, czy
    GTA. Każda z nich wymagała przemocy, jednakże w innej formie (przemoc na
    przedmiotach w FlatOut2, przemoc na ludziach w GTA). Po 15 minutach gry
    przeprowadzono ankietę sprawdzającą o odczuwalne niebezpieczeństwo, poczucie
    winy i szczęścia, co pozwoliło oszacować moralny niepokój.

    Następny etap polegał na wybraniu przez studentów 4 środków
    spośród 10, gdzie po 5 stanowiły higieniczne i niehigieczniczne. Rokowania
    wskazywały, że najsilniej chęć oczyszczenia będą posiadali ludzie
    niedoświadczeni w grach, ponieważ nie znają strategii pozwalających na radzenie
    stresem. Największy dyskomfort odczuwali niedoświadczeni gracze w starciu z przemocą
    wobec ludzi (GTA), wybierali również więcej środków czystości, natomiast
    doświadczonym nie robiło to różnicy.

    Wyniki potwierdziły wstępne założenia odczucia niepokoju,
    oraz ukazanie ogromnego wpływu mediów na ludzką psychikę.

    W tekście Pani Natalii zabrakło rozwinięcia na temat ludzi
    średnio doświadczonych, lub grających w gry od czasu do czasu. Moim zdaniem
    zabrakło również większego rozwinięcia tematu, ukazania większej ilości motywów
    w których ludzie radzą sobie z rytualnym oczyszczeniem w sposób inny niż
    higiena. Nie wiemy również jaka część
    studentów była graczami doświadczonymi, a jaka nie miała zupełnej styczności,
    lub grali bardzo rzadko co również mogło wpłynąć na wynik badania.

    Mimo wszystko, tekst jest bardzo interesujący i opracowany w
    ciekawy sposób. W sposób jasny został zobrazowany przebieg, oraz wynik więc
    czytelnik nie ma problemu z szybkim przyswojeniem nowych wiadomości. Dobrym
    pomysłem byłoby również zaznaczenie jakiej narodowości byli studenci, czy tylko
    i wyłącznie marburgskiej i luksemburskiej? Ponieważ jak wiadomo Amerykanie mają styczność
    z grami komputerowymi i wideo od raczej wczesnego dzieciństwa, jak i są
    stopniowo przyzwyczajani do przemocy względem innych, bądź też przedmiotów.

Comments are closed.

Related Posts